Πολλοί έφηβοι έχοντας αναπτύξει internet gaming disorder, οδηγούνται σε επιθετικότητα, αυτοτραυματισμό και αρνούνται να πάνε σχολείο.
Δεκάδες χιλιάδες Αυστραλοί έφηβοι παίζουν videogames σε παθολογικά επίπεδα, κάτι που σε ακραίες περιπτώσεις οδηγεί σε παρατεταμένη άρνηση να πάνε στο σχολείο, απειλές αυτοτραυματισμού και επιθετικότητα προς τα μέλη της οικογένειας.
Μια νέα μελέτη διαπίστωσε ότι όσοι ήταν πιο ευάλωτοι στην ανάπτυξη internet gaming disorder (IGD) όχι μόνο πάλευαν με τις παρορμήσεις τους αλλά αισθάνονταν επίσης ότι δεν είχαν υποστήριξη ή αποσυνδέονταν από τις οικογένειές τους και αποδυναμώθηκαν στο εξωτερικό τους περιβάλλον.
Οι ερευνητές του Πανεπιστημίου Macquarie εξέτασαν επίσης περιπτωσιολογικές μελέτες, όπως ο 13χρονος που έχασε σχεδόν ένα χρόνο από το σχολείο, που ξυπνούσε τα μεσάνυχτα για παιχνίδι χωρίς να το γνωρίζουν οι γονείς του και οι μαθητές δημοτικού σχολείου που παρουσίαζαν επιθετική συμπεριφορά που είχε σχέση με τα videogames.
Ωστόσο, οι ερευνητές είπαν επίσης ότι ο συμπεριφορικός εθισμός θα μπορούσε να αντιμετωπιστεί στοχεύοντας τους παράγοντες κινδύνου των μαθητών, όπως την οικοδόμηση της αυτοπεποίθησης των μαθητών και την αντιμετώπιση των προβλημάτων στις σχέσεις τους που οδηγούν στην κοινωνική τους απομόνωση.
Ως μέρος της μελέτης, οι ερευνητές εξέτασαν σχεδόν 900 μαθητές από τα έτη 7 έως 10 σε ένα κοινωνικά προνομιούχο αυστραλιανό γυμνάσιο. Περίπου 24 πληρούσαν τα κριτήρια για internet gaming disorder. Από αυτούς 15 ήταν αγόρια και 9 κορίτσια.
Δείτε επίσης: Assassin’s Creed Liberation: Τέλος από το Steam
![Internet gaming disorder: Οδηγεί σε επιθετικότητα και αυτοτραυματισμό](https://cdn.secnews.gr/wp-content/uploads/2022/07/01221445/GamingDisorder.jpg)
Αυτό το ποσοστό 2,8 τοις εκατό ήταν συνεπές με άλλες μελέτες και στο πλαίσιο του πληθυσμού των εφήβων της Αυστραλίας, ισοδυναμεί με δεκάδες χιλιάδες νέους.
Ο αναπληρωτής καθηγητής Wayne Warburton, ο οποίος ηγήθηκε της μελέτης για το internet gaming disorder, είπε ότι η πιθανότητα ένας έφηβος να έχει κλινικό πρόβλημα με το gaming αυξήθηκε με τους παράγοντες κινδύνου, που περιελάμβαναν το να είναι αγόρι, να έχει χαμηλή αυτοεκτίμηση και να αισθάνεται κοινωνικά απομονωμένος.
«Νιώθουν ότι δεν έχουν πολύ έλεγχο στο περιβάλλον τους», είπε. «Νιώθουν ότι δεν είναι καλοί σε πολλά πράγματα. Νιώθουν ότι είχαν κακές σχέσεις με τους γονείς τους».
Όμως ο κίνδυνος ήταν λιγότερος όταν οι μαθητές είχαν υψηλότερη αυτοεκτίμηση, ήταν κοινωνικά συνδεδεμένοι και είχαν ισχυρότερο δεσμό με τους γονείς τους και ένα ζεστό οικογενειακό περιβάλλον. «Από τη στιγμή που είχαν έξι προστατευτικούς παράγοντες, ουσιαστικά δεν είχαν κανέναν κίνδυνο», είπε.
«Κλινικά αυτό σημαίνει ότι μπορείς να ανατρέψεις μερικούς από αυτούς τους παράγοντες κινδύνου… αν πάρεις ένα παιδί που νιώθει κοινωνικά απομονωμένο και συνεργαστείς μαζί του για τις επικοινωνιακές του δεξιότητες για να κάνει φίλους, αν το βοηθήσεις να αναπτύξει ένα σωρό δεξιότητες στο διαδίκτυο».
![Internet gaming disorder: Οδηγεί σε επιθετικότητα και αυτοτραυματισμό](https://cdn.secnews.gr/wp-content/uploads/2022/07/01221443/psixiki-diataraxi.jpg)
Ο Warburton και οι συνεργάτες του έκαναν επίσης μια εις βάθος εξέταση έξι νέων με internet gaming disorder, συμπεριλαμβανομένων δύο στο δημοτικό σχολείο. Πέντε έγιναν πολύ επιθετικοί όταν οι γονείς τους προσπάθησαν να τους αφαιρέσουν τα παιχνίδια και τρεις ήταν βίαιοι εναντίον τους.
Ο 13χρονος, με το όνομα Adam, μεταφέρθηκε στο νοσοκομείο αφού απείλησε να αυτοτραυματιστεί κατά τη διάρκεια ενός τσακωμού για τον περιορισμό των οθονών. Ξύπνησε στη μέση της νύχτας για να κρύψει το παιχνίδι, τον τζόγο και το φαγητό στο οποίο ξεσπούσε συναισθηματικά και πήγαινε στο σχολείο λιγότερο από τις μισές φορές σε διάστημα δύο ετών.
Ένας 11χρονος έκλεψε την πιστωτική κάρτα της γιαγιάς του για να αγοράσει αντικείμενα μέσα στο Fortnite, κατέστρεψε τοίχους κατά τη διάρκεια της μανίας του και απειλούσε να αυτοτραυματιστεί όταν έβαζαν όρια στη χρήση της οθόνης του.
«Στο ακραίο άκρο του internet gaming disorder, βλέπετε παιδιά που είναι κλειδωμένα στο δωμάτιό τους, που σπάνια βγαίνουν έξω και δεν πηγαίνουν σχολείο», είπε ο Warburton. «Συχνά αρχίζουν να αναπτύσσουν άγχος και κατάθλιψη, φοβούνται να βγουν από το δωμάτιό τους και να αντιμετωπίσουν τον πραγματικό κόσμο».
Δείτε επίσης: Asus ROG Phone 6 Pro Review: Το απόλυτο gaming τηλέφωνο!
Ο Warburton και οι συνάδελφοί του στρατολογούν εφήβους για ένα πρόγραμμα που θα τρέξει στο Central Coast τον Οκτώβριο. Ένα παρόμοιο πρόγραμμα στη Γερμανία, το οποίο εξέτασε τη λειτουργία του εγκεφάλου πριν και μετά το πρόγραμμα, βρήκε σημαντικά οφέλη.
Η Jocelyn Brewer, παιδοψυχολόγος που διευθύνει το Digital Nutrition, ένα πρόγραμμα που προωθεί την υγιή χρήση τεχνολογίας, είπε ότι οι έφηβοι που χρησιμοποιούσαν την τεχνολογία με τρόπους που παρεμπόδιζαν την κανονική τους ζωή το έκαναν επειδή τους έδινε κάτι που τους έλειπε στην πραγματική ζωή.
«Σύνδεση; μπορείς να βρεις τη φυλή σου και να κάνεις παρέα με ανθρώπους», είπε. “Επάρκεια; είσαι καλός στα παιχνίδια με τρόπο που δεν είσαι καλός στα μαθηματικά. Και τον έλεγχο; γύρω από το παιχνίδι που παίζεις, το avatar που χρησιμοποιείς ,τον έλεγχο του περιβάλλοντος σου.»
Η Brewer είπε ότι ο χρόνος που αφιερώνεται στις οθόνες δεν είναι απαραίτητα δείκτης internet gaming disorder, ειδικά εάν ο νεαρός συνεχίζει να διατηρεί τους βαθμούς του ψηλά, να κάνει τα μαθήματά του, να έχει φιλίες και να αθλείται.
«Πρέπει να δούμε ποιο είναι το περιεχόμενο αυτών των παιχνιδιών, αν έχετε ένα 12χρονο να παίζει παιχνίδια με βαθμολογία R, αυτό έχει πραγματικά διαφορετικό αντίκτυπο σε πιο κατάλληλα αναπτυξιακά ή πιο φιλοκοινωνικά παιχνίδια», είπε.
Πηγή: smh.com.au